dimanche 27 novembre 2011

Annonce de pause et lancement de Ludexo.fr

Bonjour !
Après plusieurs mois d’absence due aux cours je vous annonce officiellement :-( que le projet Bombgirl est en pause pour une durée indéterminée. En effet Guillaume et moi-même sommes en école d'ingénieur cette année et la charge de travail étant assez conséquente, nous n'avons plus le temps pour reprendre et finaliser ce remake Bomberman cette année.
En revanche, la volonté de terminer le jeu est bien présente, je suis sûr que dès que nous aurons du temps, nous le finirons ! Il reste à vrai dire, de gros polish à faire au niveau du code et à consolider le réseau pour éviter les bugs qui feraient planter le jeu.

Parallèlement à Bombgirl, j'ai développé un site pour gérer sa collection de jeux vidéo en ligne : Ludexo.fr
Avec une base de données de près de 38 000 jeux, vous pouvez remplir votre collection et la partager autour de vous, avec vos amis, sur les forums grâce à une image comme celle-ci :



Egalement, de nombreuses statistiques sur votre collection sont présentes (nombre de jeux, pourcentage de jeux possédés ou terminés, nombre de jeux par consoles, ...). Enfin des suggestions de jeux selon votre profil sont disponible afin de vous faire découvrir de nouveaux jeux.

Un grand concours mensuel sera également disponible à partir du 1er décembre 2011 avec des questions portant sur le jeu vidéo, pour tester vos connaissances vidéo-ludiques. Des goodies seront à gagner à l'issue de chaque mois pour le meilleur d'entre vous !

En espérant vous voir bientôt sur Ludexo ;-)

mardi 10 mai 2011

De nouvelles avancées, les mêmes bugs ...

Yop, me revoici avec le changelog depuis la dernière fois :


ajout d'un chat avant la partie
animation des bombes
possibilité d'annuler quand on créer une partie ou quand on l'a rejoint
le client vérifie si l'ip est valide
système de message d'erreur (serveur déconnecté, ip invalide, etc)
bugfixe : les animations du personnage ne sont plus en double
ajout de l'ip locale et publique dans les infos



et pour conclure, il y a toujours ce fameux bug des évènements réseaux qui ne sont pas envoyés et que l'on traîne depuis le reboot...

Edit: la source du bug a été identifié, il sera corrigé après notre soutenance, le 16 juin.

mercredi 20 avril 2011

Reboot du projet

Bonjour, après plusieurs semaines sans pouvoir toucher au projet pour cause de fin d'étude/ début de stage, nous revoilà avec des nouvelles.

N'étant pas satisfait du code réseau que j'avais bâclé pour pouvoir sortir une release à tester, j'ai repris ce code et j'ai implémenté un protocole simple de la forme :

typeDePacket - identifiantJoueur - etat - X - Y

exemple : BOMBE - 1 - DEPOSE - 10 - 15


Aussi de nombreux bugs ont été corrigés, il n'en reste à l'heure actuel plus que trois majeurs.

D'autres possibilité de gameplay ont été envisagées et sont à l'étude (toutes ne seront pas implémentées) :
- système de log (joueur1 à tué joueur2 , joueur1 possède une vie, etc)
- système de lumière dynamique pour faire des niveaux dans le noir avec quelques points de lumière
- d'autres modes de jeu (en équipe, meilleur score, CTF)
- création d'une salle de chat disponible avant d'engager la partie

... D'autres idées ?

mardi 22 février 2011

Réseau, here we are !

Bonjour chez vous,
Non, le projet n'est pas mort ! il est même bien vivant, et nous revenons avec quelques screenshot avant la sortie finale prévue d'ici la fin des vacances si tout va bien.

Le réseau est donc en place, les clients peuvent se connecter au serveur, et interagir entre eux en bougeant et en posant des bombes.
Le gros du travail est donc fait =)

Il nous reste donc environ deux semaines pour purger les derniers bugs du jeux, à ce jour il reste deux bugs majeur, et plusieurs petite vérifications à écrire afin de rendre le jeu le plus stable possible.

Nous avons revu nos ambitions à la baisse, il y aura seulement le mode "normal" en multijoueur, c'est à dire être le dernier joueur vivant. Nous avions beaucoup d'idées de gameplay à ajouter, mais en raison des pressions du gouvernement japonais, nous ne poursuivrons pas dans cette voie.
Plus sérieusement, c'est principalement dû à la volonté de passer à un projet plus ambitieux et pour concentrer nos efforts sur un jeu original plutôt qu'un remake d'un vieux jeu.


Voilà les images, Enjoy !


mercredi 19 janvier 2011

Editeur et design

Salut à toutes (s'il y en a et je l'espère !) et à tous.

Déjà plus de deux semaines de rentrée, quelles sont nos avancées vous demandez vous ?


Je vous les liste et vous en parlerais plus en détail :

- Correction de bugs et optimisation du code

- Amélioration graphique

- Menu d'aide

- Editeur de niveaux


Les corrections sont nombreuses et diverses, je n'en parlerais pas, d'autant plus qu'elles sont transparentes pour vous !

Une amélioration peu significative et pourtant tellement importante à vos yeux, il s'agit de l'amélioration graphique.
Ce n'est pourtant qu'un simple remplacement des images. Notre designer a créé notre mascotte, admirez la !


Wow ! Ca fait un choc non ?

Les décors sont temporaires, je les ai "empruntés" ;)







Les déplacements sont maintenant animés, mais je ne peux malheureusement pas vous les montrer sur une image. ;(


Le menu d'aide a été rajouté, il contient une liste des items et une brève description.
Une image vaut mieux qu'un long discours :

Et enfin, ce que vous attendez tous et que Thomas tient très à coeur ... un éditeur de maps !
Vous pourrez créer vos propres cartes et y jouer avec vos amis, n'est-ce pas génial ?

Il est possible de choisir la taille de la carte, l'emplacement de départ des personnages, leur nombre et de personnaliser les décors avec vos propres images.


Un petit aperçu ne fait pas de mal :


Cliquez pour agrandir


Vous pouvez choisir un type de décor et le placer à l'aide du bouton gauche sur la carte. Avec le bouton droit vous pouvez supprimer un élément. Les images n'ont pas été actualisées sur l'éditeur, ce n'est qu'une question de temps !


Voilà pour aujourd'hui, nous avons réalisé une grande partie de notre projet : un jeu fonctionnel pour une personne.

Il nous faut maintenant s'atteler aux fonctionnalités réseau et adapter le jeu en conséquence. Souhaitez nous bon courage, il nous en faudra !


PS : Le jeu est actuellement développé sous windows, mais il sera bien évidemment disponible pour Linux, très prochainement !

mardi 4 janvier 2011

Un pas de géant ...

Bonjour à tous et à toute, et bonne nouvelle année 2011.

Après des fêtes de fin d'année bien arrosées, nous revenons avec de grandes avancées, en bref nous avons quasiment terminé toute la partie moteur !
Dans les faits qu'est-ce que cela représente ? Voici le changelog du travail accompli :

  • Items lâchés selon une certaine probabilité lors des explosions.
  • Ajouts de nouveaux items :
    • Être protégé par les explosions de ses propres bombes (dure 20sec)
    • Cœur (permet d'être touché une fois sans mourir)
    • Portée Max pour les bombes
    • Vitesse plus / Vitesse moins
  • Éléments de gameplay ajoutés :
    • Sol glacé : vous glissez jusqu'à rencontrer un obstacle.
    • Téléporteur : pas besoin d'explications.
  • Menus :
    • Créer partie : on a une liste des map disponibles et pour chacune d'entre elles, on peut voir le nom de la carte, le nom du créateur, sa date de création, le nombre de joueurs qu'elle peut rassembler et un screenshot de la carte en elle-même.
    • Rejoindre partie : vide pour le moment.
    • Profil : permet de changer le nom de son personnage.
    • Aide : sorte de "documentation" du jeu où sont rassemblés tous les items, leur signification et leurs effets.
  • De gros aménagements de code, des bugfixes en pagaille et des optimisations diverses

Nous sommes maintenant à la recherche d'un graphiste qui pourrait nous fournir des sprites pour notre personnage et pour embellir le décor, toujours aussi "paint-made".

Mais sans plus attendre voici les images du jeu issues de la toute dernière build, Enjoy !






oui on l'aime bien notre Mr Patate, paint-made :p




















La suite ?
Le début du mode réseau =)